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- Hannover, den 29.12.86
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- BEDIENUNGSANLEITUNG ZU MATRIX 1.0
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- 0. Vorwort
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- Matrix 1.0 ist frei kopierbar, der Autor
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- Andreas Kromke
- 3000 Hannover 61
- Steinbruchstraße 17
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- verzichtet auf jegliche Honorierung.
- Deshalb darf das Programm auch nicht von anderen gegen Bezahlung weiterge-
- geben oder das Programm selbst oder die zugehörigen Dateien durch
- unsachgemäße Eingriffe verändert werden.
- Daher merke:
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- Wer Matrix- Programme nachmacht oder verfälscht oder
- nachgemachte oder verfälschte Matrix- Programme sich
- verschafft und in Verkehr bringt, wird mit Analysis-
- Zetteln nicht unter 2 Stück bestraft
-
- Für Schäden, die durch Anwendung dieses Programms entstehen (z.B. falsche
- Hausaufgaben oder Augenschäden) kann der Autor selbstverständlich nicht
- haften.
- Eventuelle Ähnlichkeiten der Matrix 1.0 - Benutzeroberfläche mit anderen
- Programmen namhafter oder unbekannter Hersteller sind nicht beabsichtigt,
- sondern wären rein zufällig.
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- Verbesserungsvorschläge und Hinweise auf (sicherlich) vorhandene Fehler
- sind willkommen; falls eine Antwort erwartet wird, aber bitte nur mit
- Rückporto!
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- Matrix 1.0 benötigt die Resource- Datei "matrix.rsc", um gestartet werden
- zu können; diese muß sich entweder im selben Ordner befinden wie das
- Programm "matrix.prg" oder auf der obersten Ebene von Laufwerk A.
- Matrix 1.0 ist auf einem Monochrom- Monitor geschrieben worden, läuft aber
- auch auf mittlerer Auflösung in Farbe. Für beide Modi wird dasselbe
- Resource-File verwendet und vom Programm selbständig angepaßt; daher
- wirken die Icons im Farbmodus auch etwas "schlank".
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- 1. Das Desktop
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- Das Desktop von Matrix 1.0 enthält folgende Symbole:
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- - Matrixsymbole A .. J
- - Druckersymbol
- - Papierkorb
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- Durch Anklicken und Verschieben mit der Maus sind folgende Operationen
- möglich:
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- - Verschieben der Symbole auf dem Bildschirm durch Anklicken und dann bei
- gedrückter linker Maustaste. Bei dieser Operation wird statt des Pfeils
- eine Hand als Mauszeiger dargestellt.
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- - Kopieren von Matrizen durch Verschieben des entsprechenden Symbols über
- das einer anderen Matrix oder in ein Fenster, das diese Matrix
- darstellt.
- Bemerkung: Die Einheitsmatrix E ist fest vordefiniert und kann daher
- weder gelöscht oder anders verändert werden. Sie kann jedoch auf eine
- andere Matrix kopiert werden. Die Dimensionen der alten Matrix bleiben
- dabei erhalten.
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- - Löschen einer Matrix (d.h. alle Elemente = 0 setzen) durch Verschieben
- des entsprechenden Symbols über den Papierkorb.
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- - Ausdrucken einer Matrix auf einem angeschlossenen Drucker durch
- Verschieben des entsprechenden Matrixsymbols über das Druckersymbol.
- Bemerkung: Die Matrix wird mit derselben Anzahl von Nachkommastellen
- ausgedruckt, wie sie in einem eventuell geöffneten Fenster angezeigt
- werden. Übersteigt die Matrixbreite 80 Zeichen, wird der Drucker mit SI
- auf Schmalschrift geschaltet.
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- - Aktivieren einer Matrix (außer der E-Matrix) durch einfaches Anklicken
- des zugehörigen Symbols mit der linken Maustaste.
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- - Öffnen eines Anzeigefensters durch Doppelklick auf das Matrixsymbol.
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- - Wenn das Editierfenster noch nicht geöffnet ist, Öffnen des Editierfen-
- sters für die aktivierte Matrix mit Druck auf irgendeine Taste der
- Tastatur.
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- 2. Die Anzeigefenster
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- Matrix 1.0 kann gleichzeitig in 5 Fenstern beliebige Matrizen darstellen,
- außerdem gibt es noch das -> Editierfenster.
- Alle üblichen Fenstermanipulationen sind zulässig, also:
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- - Schließen
- - Vergrößern/Verkleinern
- - Verschieben
- - Maximalgröße
- - zeilen/spaltenweise Scrollen
- - seitenweise Scrollen
- - Scrollbalken verschieben
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- Zusätzlich kann man durch Doppelklick auf ein beliebiges Matrixelement das
- -> Editierfenster an dieser Stelle öffnen.
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- Das Format (Anzahl der Nachkommastellen) der aktivierten Matrix (invers
- dargestelltes Symbol) wird durch die Menüleiste festgelegt, ebenso wie die
- horizontale und vertikale Dimension.
- Maximal verarbeitet Matrix 1.0 (16,16)-Matrizen. Alle Zahlen werden intern
- mit doppelter Genauigkeit (64 bit) dargestellt.
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- 3. Das Editierfenster
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- Es gibt zwei Möglichkeiten, das Editierfenster zu öffnen:
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- - irgendeine Taste drücken. In diesem Fall wird das Editierfenster für die
- aktivierte Matrix geöffnet.
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- - irgendein beliebiges Matrixelement in irgendeinem Fenster mit
- Doppelklick anklicken. Das Editierfenster wird dann genau für diese
- Matrix und für dieses Matrixelement geöffnet.
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- Die zweite Methode funktioniert auch, falls das Editierfenster bereits
- geöffnet ist, dabei kann das doppelt angeklickte Matrixelement auch im
- Editierfenster selbst sein.
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- Abgesehen von den üblichen Fenstermanipulationen kann man Matrizen von
- Hand eingeben. Die Eingabe einer Zahl erfolgt natürlich über die Tastatur,
- dabei haben folgende Tasten eine besondere Bedeutung:
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- Return oder Enter: Abschluß der Eingabe, Kursor auf nächstes Matrixele-
- ment. Bei fehlerhafter Eingabe ertönt der Gong.
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- Backspace oder Del: zuletzt eingegebenes Zeichen löschen
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- Home: Kursor auf Matrixelemt (1,1)
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- Undo: bisherigen Inhalt der Matrixzelle in normalisierter
- Darstellung anzeigen
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- Esc: bisherige Eingabe löschen
-
- Kursortasten: Kursorbewegungen
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- Zulässig als Eingabe sind alle üblichen Darstellungen von Kommazahlen und
- zusätzlich noch folgende Ausdrücke:
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- zahl1 @ zahl2
- zahl @
- @ zahl
- w zahl
- s zahl
-
- wobei @ ein Operator ('+','-','*','/'), w das Zeichen 'w' oder 'W' und s
- das Zeichen 's' oder 'S' ist.
- Folgende Operationen werden jeweils ausgeführt:
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- "@ zahl" neuer Wert := bisheriger Wert @ zahl
- "zahl @" neuer Wert := zahl @ bisheriger Wert
- "zahl1 @ zahl2" neuer Wert := zahl1 @ zahl2
- "w zahl" neuer Wert := sqrt(zahl)
- "s zahl" neuer Wert := sin(zahl)
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- Besonders praktisch dürfte dabei insbesondere die Möglichkeit sein, Brüche
- wie "1/3" oder Wurzeln wie "w2" für √2 einzugeben.
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- 4. Die Menüleiste
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- Die meisten der Menüpunkte sind durch ihren Namen schon selbsterklärend.
- Zusätzlich ist folgendes zu erwähnen:
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- - Die Umwandlungen erfolgen immer mit der gerade aktivierten Matrix, also
- Vorsicht z.B. nach einem Kopiervorgang!
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- - Alle Umwandlungen werden ohne vorherige Sicherheitsfrage und auch ohne
- anschließende Erfolgsmeldung durchgeführt. Es werden lediglich alle
- Fenster, die die veränderte Matrix enthalten, neu gezeichnet.
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- - Der Gauß- Algorithmus zur Bestimmung der oberen Dreiecksmatrix und der
- Inversen sowie für das Lösen eines LGS (linearen Gleichungssystems) wird
- mit partieller Pivotwahl (Zeilenvertauschung) durchgeführt.
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- - Beim Lösen eines LGS wird die Koeffizientenmatrix soweit möglich in die
- Einheitsmatrix umgeformt, so daß man die Werte direkt im rechten
- Spaltenvektor ablesen kann. Ist das LGS nicht eindeutig lösbar, lassen
- sich so auch einfache Beziehungen wie x1 = 3x2 usw. ablesen.
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- - Runden bedeutet, daß alle Werte kleiner als 1e-11 auf Null gesetzt
- werden.
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- - Negieren ist die Operation "Matrix := - Matrix"
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- - Wert der Matrixnorm und Konditionszahl (Menü "Verschiedenes") sind von
- der im Menü "Editieren" eingestellten Matrixnorm abhängig. Dabei
- bedeuten:
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- - ES-Norm Erhardt-Schmidt-Norm (standardmäßig eingestellt)
- - SS-Norm Spaltensummen-Norm
- - ZS-Norm Zeilensummen-Norm
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- - Das charakteristische Polynom wird immer in normalisierter Darstellung
- angezeigt. Dabei ist "Koeffizient i" der Koeffizient vor xi.
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- - Beim Abspeichern muß der Dateiname auf ".MTX" enden.
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- - Es werden nur die Matrizen A..D abgespeichert und geladen, um ein
- "Mischen" von Dateien zu ermöglichen.
- Dateiformat:
- 16*16*8 = 2048 Bytes für die Matrixelemente von Matrix A
- 2 Bytes x-Dimension von Matrix A
- 2 Bytes y-Dimension von Matrix A
- 16*16*8 = 2048 Bytes für die Matrixelemente von Matrix B
- 2 Bytes x-Dimension von Matrix B
- .
- .
- 2 Bytes y-Dimension von Matrix D
- 1 Byte für Anzahl der Vorkommastellen von Matrix A
- 1 Byte für Anzahl der Nachkommastellen von Matrix A
- 1 Byte für Anzahl der Vorkommastellen von Matrix B
- .
- .
- 1 Byte für Anzahl der Nachkommastellen von Matrix D
- -------
- 8216 Bytes
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- - Der Menüpunkt "über matrix.prg" enthält nicht nur den Copyright-
- Vermerk, sondern auch das Datum der Erstellung dieser Programmversion.
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- - Für die Arithmetik siehe nächstes Kapitel.
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- 4. Die Arithmetik
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- Beim Anwählen der Funktion "Arithmetik" im Menü "Umwandlungen" kann man
- einen kurzen arithmetischen Ausdruck eingeben. Dieser wird ausgewertet
- und der der Matrix links des Gleichheitszeichens zugewiesen.
- Matrizennamen A..J sind in Großbuchstaben einzugeben.
- Folgende Ausdrücke sind erlaubt:
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- matrix @ matrix
- matrix
-
- mit
-
- @ = '+','-','*','/' (letzteres für Multiplikation mit der Inversen)
- matrix = matrixname
- = zahl (anstelle von "zahl * E")
- = zahl * matrixname
- matrixname = 'A'..'J'
- zahl = (übliche Darstellung für Gleitkommazahlen)
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- Beispiele:
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- A=B äquivalent zum Kopieren der Matrix A nach B
- B=5.12 Abkürzung für "B=5.12 * E"
- B=1 äquivalent zum Kopieren der E-Matrix nach B
- C=3.5*A + B
- D=E - 1.3*D
- F=0 äquivalent zum Löschen der Matrix F
- G=1 / G äquivalent zum Invertieren von G
- H=3*F / 4*H
- I=-1 * I äquivalent zum Negieren von I
- I= 0 - I - " -
- J=1 / 3
- (Die Zwischenräume dienen hier nur der Übersicht)
- Zu beachten ist dabei:
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- - An die Einheitsmatrix 'E' darf nicht zugewiesen werden.
-
- - Die Dimensionen der Matrizen müssen zueinander passen; die Einheitsma-
- trix wird immer automatisch angepaßt.
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- - Durch eine singuläre Matrix kann nicht geteilt d.h nicht mit deren
- Inverser multipliziert werden.
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- In den beiden letzten Fällen erfolgt eine entsprechende Fehlermeldung, bei
- sonstigen Syntxfehlern wird lediglich die Dialogbox wieder neu gezeichnet,
- damit man die Eingabe korrigieren kann.
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